İçindekiler
Glasgow Üniversitesi Dijital Müze ile Geleceğe Yolculuk
Geçmişin İzlerini Dijital Gerçeklikte Takip Etmek
Lewis Satranç Taşı’nın ustalıkla işlenmiş yüzeyi, Norse döneminde deniz aygırı dişinden yapılmış bir taşın yıpranmışlığıyla bizi geçmişe götürüyor. Taşın alt kısmında, “NS 29” kodu, fildişi dişin dokusuna mürekkep ile yazılmış durumda.
Bu değerli ortaçağ satranç tasını elimde çevirirken, bu deneyimin büyüklüğü ve önemi daha da netleşiyor.
Glasgow Üniversitesi’nin Dijital Harikalar Diyarı
Hayır, İskoçya Ulusal Müzeleri arşivlerini kırarak bu taşları elleyerek incelemek için oraya girmedim. Bunun yerine, Glasgow Üniversitesi’nde bilim insanları tarafından oluşturulan, İskoçya’nın en değerli eserlerini halka daha erişilebilir hale getirmeyi amaçlayan bir “dijital” gerçekliğin içindeyim.

Glasgow Üniversitesi’nin geliştirdiği yeni XR (Genişletilmiş Gerçeklik) deneyimi, geleneksel müzelerin sunumunu geliştirmeyi amaçlıyor.
£5.6 milyon bütçeli “Metaverse’deki Müzeler” projesi kapsamında, üniversite akademisyenleri Lewis Satranç Taşları’nın inanılmaz derecede hassas dijital versiyonlarını yarattı. Bu dijital eserler yeni bir “genişletilmiş gerçeklik” müzesinde tutuldu ve sadece sanal alemde mevcut.
Diğer dijitalleştirilen nesneler arasında devasa bir deniz aygırı kafatası ve 1766 yılında Gabon Nehri ağzında bir ticaret gemisi kaptanı tarafından bulunan bir Goliath Böceği de bulunuyor. Bu böcek, İskoç anatomi uzmanı ve koleksiyoncu Dr. William Hunter tarafından satın alınmış ve daha sonra Hunterian Müzesi’ne bağışlanmıştır.
İskeptik Yaklaşım ve İlk İzlenimler
Bu yeni dijital kopyaların ilk gazeteci olarak davet edilmem, üniversitenin Genişletilmiş Gerçeklik laboratuvarlarına büyük bir merak ve biraz da şüpheyle yaklaşmama sebep oldu.
29 yaşında olan biri olarak, teknolojiyi oldukça iyi bildiğimi düşünüyorum ve sanal gerçeklik (VR) ile genişletilmiş gerçekliğin (ER) oyun ve film endüstrisinde nasıl büyük bir yer tuttuğunun farkındayım. Küresel piyasanın yaklaşık $250 milyar değerinde olduğu tahmin ediliyor.
Yeni Deneyim: Dijital Gerçeklik Müzesi
Bu yeni teknolojiyi denemek için üniversitenin Gelişmiş Araştırma Merkezi’ndeki beyaz, penceresiz bir odaya girdim. Burada beni “Metaverse’deki Müzeler” projesinin baş araştırmacısı olan Felsefe ve XR Teknolojileri Profesörü Neil McDonnell karşıladı.
Projenin diğer araştırmacısı, İskoç Edebiyatı Kıdemli Öğretim Üyesi ve Robert Burns Çalışmaları Merkezi Direktörü Dr. Pauline Mackay da burada.
Profesör McDonnell, “Bu teknoloji sayesinde insanların erişemeyecekleri nesneleri görmelerini sağlıyoruz” dedi. “Bu bazen kişilerin o nesneyi görmeye gidememesi, bazen ise başka bir ülkede olup görememeleri veya bir hareketlilik kısıtlaması olmasından kaynaklanıyor.”
Özellikle yaşlılar, bakım evlerinde kalanlar veya kırsal kesimde yaşayanlar için bu teknoloji, kültürel mirasın eve taşınmasını sağlayabilir.
Profesör McDonnell, “Bizim modelimiz evde kullanılabilir olacak,” diyerek, bu deneyimin web üzerinden veya telefonlar aracılığıyla kullanılabileceğini belirtti.

Georgia, Glasgow Üniversitesi’nin İleri Araştırma Merkezi’nde VR (Sanal Gerçeklik) başlığını takıyor.
Sanal Nesnelerin Canlandırılması
Profesörler, dijital nesneleri hayata geçirirken kullanılan süreç hakkında ayrıntılar verdi: özel kubbelere yerleştirilen gerçek eserler, bir robot kol ile yüzlerce kez fotoğraflanıyor. Bu fotoğraflar daha sonra bir oyun şirketine gönderilerek tek bir 3D görüntü halinde sıkıştırılıyor. Ardından uzman grafik sanatçılar bu nesneleri inceliyor. Bu işlem, detayına bağlı olarak iki ila üç gün sürebiliyor.
Sanal Gerçeklikte İlk Adımlar
Uzmanlar, kullanılan teknoloji hakkında bilgi verdikten sonra bana, ellerimdeki iki uzaktan kumanda yardımıyla nesneleri nasıl tutup hareket ettireceğimi gösterdi. Başlık gözlerimin üzerine sıkıca yerleştirildiğinde, ilk başta karanlık bir ekran gördüm. Ancak bir düğmeyle, kendimi sürekli değişen bir dijital müze salonunda buldum.
Dijital müze salonu, mermer zeminli ve geniş bir bölümle karşılıyor. Basamakların tepesinde kocaman bir deniz aygırı kafatası ve çevresinde diğer dijitalleştirilmiş nesneler var. Teknoloji, hareketlerime anında uyum sağlıyor ve etrafa bakarken hiçbir gecikme hissetmiyorum.
Deniz aygırı kafatasını elime alarak, tüm detaylarını inceleyebildim. Bu bir şans ki gerçek hayatta asla böyle bir deneyim yaşayamazdım. Ardından, Lewis Satranç Taşları ve Goliath Böceği gibi diğer nesneleri de keşfetme şansım oldu.

Bir Lewis Satranç Taşı parçası, başında miğfer ve kalkanı ağızla yakalayan, kalkanı yukarıda tutan bir berserker, aketon giyiyor ve başında miğfer var. Deniz aygırı dişinden yapılmıştır.
Dijital Gerçeklik Deneyiminin Etkisi
Bu sanal dünyada geçirdiğim süre boyunca yaşadığım hayranlık ve heyecan, gerçek bir müzede yaşadığım benzer deneyimlerden çok daha fazlaydı. Bu teknoloji, Mart 2025’e kadar halka açılmayı ve herkesin bu büyülü deneyimi yaşamasını sağlamayı hedefliyor.