İçindekiler
Metaverse: Uzaktan Çalışmanın Geleceği İçin Henüz Hazır Değil
2024 yılında COVID-19 pandemisi, birçok Kanadalının çalışma şeklini kökten değiştirdi. İstatistikler Kanada’ya göre, uzaktan çalışma 2020 Nisan ayında %40’a yükseldi ve 2024 Mayıs ayında %18,7’ye düştü.
Uzaktan çalışma, çalışanların işe gitme maliyetlerinde zaman ve para tasarrufu sağlarken daha iyi bir iş/yaşam dengesi sunabilir. Ancak akademik çalışmalar, işbirlikçi çalışmaların uzaktaki bağlamlarda potansiyel olarak zarar görebileceğini göstermiştir.
Metaverse destekçileri, sanal dünyaların ve sanal gerçekliğin (VR) bize sanal alanlarda işbirliği yapma olanağını sağladığı için uzaktan çalışmanın geleceği olabileceğini öne sürüyorlar. Ancak bazı şirketler, uzaktan çalışmanın “su sohbeti anlarını” (örneğin, çalışanlar arasında beklenmedik karşılaşmaları ateşleyebilecek anlar) eksikliği olduğunu iddia ediyorlar.
User interaction issues
Sanal ortamları desteklemek için sanal ortamları kullanma fikrini araştıran şirketler daha önce de vardı. İlk 2000’lerde, IBM ve Microsoft gibi şirketler, kurumsal eğitim ve işe alım etkinlikleri için sanal dünya Second Life’da sanal adalara sahipti. Ancak Second Life, masaüstü bilgisayarlar için bir platformken, metaverse çoğunlukla VR başlıklı ekranlarla kullanılacak bir platformdur.
Metaverse destekçileri, VR ortamlarının, gerçek hayattaki işbirliği deneyimlerini veya “su sohbeti anlarını” sanal olarak yeniden yaratabileceğini iddia etmelerine rağmen, kullanıcıların VR sistemleriyle etkileşim şekilleri bazı kullanılabilirlik sorunlarına neden olabilmektedir.
Ergonomics and physical strain
Yine de ergonomi sorunları devam etmektedir. VR başlıklı ekranlar, 1990’ların sonlarındaki cihazlara kıyasla giderek daha erişilebilir ve taşınabilir hale geliyor olsa da, uzun süre takıldığında baş ve boyun sorunlarına neden olabilmektedir.
Cybersickness
Bir diğer kullanılabilirlik engeli, VR kullanımı sırasında görsel olarak tetiklenen hareket hastalığı olan cybersickness’tir. Şu anda, kullanıcıların %20 ila %95’i cybersickness yaşayabilmektedir.
Yıllar boyunca, cybersickness genellikle ekran yenileme gecikmesi gibi teknik sorunlara yanlışlıkla atfedilmiştir. Şimdi ise, gecikme cybersickness’ı kötüleştirirken, bu fenomen daha karmaşık ve insan faktörlerinden kaynaklanmaktadır.
Kimusal denge – çelişen görsel bilgilerle ayakta durma yeteneğimiz – de rol oynamaktadır, ve VR’da ani hareketler kullanıcıların denge kaybetmesine neden olabilir.
The future of work
Metaverse’deki iş yerinin geleceği konusunda bazıları çok yakın bir gelecekte değişimi görmeyi dört gözle bekliyor olabilir. Ancak, çalışmayı VR’da karmaşık hale getiren çok fazla sorun var. Bu sorunlar, maalesef, sadece yeni donanım veya yazılım çıkararak kolayca çözülemez.
Kullanıcı etkileşimi, ergonomi ve cybersickness sorunları çözülene kadar, metaverse, geleneksel ofis ortamlarını tamamen değiştirmek veya uzaktan çalışma için tamamen etkili bir alternatif sunmak için hazır olmayacaktır.
Şimdilik, metaverse’deki uzaktan çalışma, erken benimseyenleri veya sanal alanlarla deney yapmak isteyen şirketleri cezbedebilir, ancak yakın gelecekte yaygın bir çözüm haline gelmesi muhtemel değildir.
_
Carleton Newsroom